Este é um DEC PDP-1 virtual emulado em HTML5JavaScript executando o código original de quotSpacewarquot, o primeiro jogo de tela digital conhecido. Se disponível, use gamepads ou joysticks (apenas no Chrome e no Firefox, veja a nota de instruções abaixo) para uma autêntica jogabilidade, o jogo foi originalmente usado usando caixas de controle personalizadas. Spacewar foi concebido em 1961 por Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen. Foi realizado pela primeira vez no PDP-1 em 1962 por Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards e Martin Graetz, juntamente com Alan Kotok, Steve Piner e Robert A Saunders. Ndash Spacewar é de domínio público, mas este parágrafo de crédito deve acompanhar todas as versões distribuídas do programa. Esta implementação por Norbert Landsteiner, masswerk. at. 2012ndash2016. Com base no código de emulação de Barry Silverman, Brian Silverman e Vadim Gerasimov. O código de emulação foi estendido para suportar algumas instruções adicionais e hardware auxiliar. Especialmente as instruções de mudança e as aritmética foram reescritas e agora incluem uma emulação da opção de multiplicação de hardware automático. Além disso, as contagens de ciclo foram adicionadas para tempo preciso e taxas de quadros. Alguma importância foi colocada na recreação da aparência da exibição CRT original e da experiência única transmitida por ela. Além disso, uma tela inicial foi adicionada e existem várias versões do código original pronto para jogar. Veja abaixo os detalhes. Para alguns outros programas interativos executados neste emulador, veja masswerk. atminskytron. A emulação original do PDP-1 em HTML5JavaScript executando o Spacewar por Barry Silverman, Brian Silverman e Vadim Gerasimov é encontrada em: spacewar. oversigmahtml5. Touch-Controls: controles especiais com botões de estilo arcade são exibidos para dispositivos habilitados para toque (use a orientação horizontal arrastar os controles pelos ícones do navio para movê-los para um local de tela conveniente). Use a versão offline especial para adicionar quotSpacewarquot à sua tela inicial (para que você possa jogar mesmo sem uma conexão de rede ativa). (Você pode desativar a ação de hiperespaço LEFTRIGHT original a favor de usar comandos de chave única apenas selecionando quotHyperspace Lockquot no menu de opções no canto superior direito da página. As ações de uma única tecla também podem ser úteis para mapeamentos de joystick personalizados.) Visite o QuotSense Switches Setupquot para selecionar um layout de teclado nacional ou não padrão. Alguns teclados podem não ler todas as chaves ao mesmo tempo, recorra às chaves de fogo alternativas (quot4quot e quot0quot) neste caso. GamepadsJoysticks: o jogo notificará no ecrã inicial, quando o suporte para gamepads estiver disponível no seu navegador. Esta tecnologia ainda é bastante experimental, o suporte pode depender da marca do sistema operacional, do navegador e do bloco específico. Alternar um pad para quotdirect modequot pode ajudar. Algumas almofadas requerem que um botão de conexão seja pressionado, quando conectado. Para uma experiência próxima da experiência, use uma das varas analógicas para a curva (direita) e outra para o impulso (para baixo) e para o hiperespaço (para cima). As varas digitais também são suportadas. Qualquer botão principal deve funcionar para o fogo. Os botões do ombro esquerdo são hiperespacio, o ombro direito é fogo. Pressione a tecla de tabulação do teclado para trocar a atribuição de almofadas e navios. Notas Descrição do amplificador Versões do programa Fontes de amplificador A emulação está executando várias versões do jogo original, tanto a partir de cópias binárias das fitas de papel originais e recém-montadas a partir de listas de códigos autênticos. Os programas são carregados como fitas de papel virtual (modo RIM: Read In Memory) na memória do DEC PDP-1 emulado. Spacewar 3.1. A versão final do Spacewar deixada pelos programadores originais (Steve Russell e os outros membros do Hingham Institute Study Group on Space Warfare) é apresentada aqui uma vez na sua forma original e em uma versão modificada que mostra gráficos e efeitos ampliados para o Benefício de tamanhos de tela pequena. Além disso, há versões anteriores e posteriores, como Spacewar 2B (o programa descrito na Origem do Spacewarquot de J. M. Graetz) e alguns exemplos da versão 4 (adicionando recursos menores e compatibilidade com um hardware atualizado). Finalmente, existe uma versão especial do Spacewar 3.1, demonstrando o efeito QuotWinds of Spacequot. (Por favor, note que as telas do título são geradas pelo emulador e não fazem parte dos jogos originais.) Existem duas resoluções de exibição a serem selecionadas em: Baixa resolução. Traçando 512 x 512 px, 50 da exibição original. O processamento de subpixel especial é empregado para aumentar a resolução visível além da resolução física fornecida pelo elemento de exibição no navegador. O resultado corresponde de perto (se não for um pouco melhor) para a resolução visual da exibição original: Enquanto a tela exibia uma resolução de 1024 x 1024 locais de traçado, apenas aproximadamente 512 pontos em cada eixo eram quotresolvíveis para o olho sem ajuda (DP -35-2 PDP-1 Manual de Instruções Parte 3 DEC 1971 p. 5). Compare estas fotos contemporâneas: 1 2 3. Alta resolução . Traçando no original 1024 x 1024 px. Com o elemento de exibição escalado para 50. Versões disponíveis (pelo quotversions menuquot no canto superior esquerdo do display emulado): Spacewar 3.1 (24 de setembro de 1962) Isso pode ser considerado como a versão quotstandard do Spacewar. O programa é datado quot24 sep 62quot e é carregado a partir de uma imagem de fita de papel binária autêntica (spacewar3.124-sep-62.bin) fornecida por Steve Russell via bitsavers. org. Spacewar 3.1, embarcações escaladas (apenas baixa resolução) Gráficos e efeitos ampliados para mostrar o jogo em maior detalhe em uma pequena exibição. (Os raios de rotação e os pivôs giratórios dos navios foram ajustados em conformidade). Isto é bastante semelhante à apresentação vista em outras emulações. Por favor, tenha em mente que as mudanças tenham efeitos menores na jogabilidade. O código baseia-se nas fontes originais do montador PDP-1 por Steve Russell, disponível em bitsavers. org e foi modificado e recém-montado em 2014. (N. Landsteiner, 2014 esta não é uma versão autêntica) Spacewar 2B (2 de abril de 1962) Esta é a primeira versão completa do jogo apresentada na MIT's Annual Science Open House em maio de 1962. Notavelmente, esta é também a versão muito, o background starfield (Peter Samsons Expensive Planetarium) foi projetado para, como isso é anotado no código-fonte Por quotstars por prs para sw 2bquot e datado quot31362, prsquot. O programa apresenta o sistema de pré-partículas quotCrock Explosionquot 4 e, opcionalmente, um movimento mais rápido do Starfield (detector 4), os torpedos são apenas um tiro (sem salvas). Algumas das diferenças são mais cosméticas: as chamas de escape dos navios são metade do tamanho das versões posteriores, também a exibição do starfield não encontrou sua forma final ainda (começando em uma outra posição em comparação com versões posteriores). Além disso, a rotina de starfield original, encontrada aqui, está modulando os brilhos variados das estrelas com a frequência com que as estrelas individuais são desenhadas, enquanto as versões posteriores estão usando os níveis de intensidade embutidos da exibição CRT Tipo 30. Para mais informações sobre a fabricação de Spacewar, veja Quot The Origin of Spacewarquot de J. M. Graetz. O código é executado a partir de uma imagem de fita binária em papel (RIM) denominada quotspaceWarSA-5.bin quot. Isso provou ser idêntico ao carregamento das duas fitas de papel quotspacewar2B2apr62.bin quot e quotstars. bin quot, tanto para ser encontrado em bitsavers. org. (QuotSA-5quot não é uma string de versão, mas indica que o endereço de início de programas é 5, o que iniciaria o programa em uma configuração para ler a entrada dos switches de teste de console em vez de caixas de controle especiais de MITs, como seria o caso com O endereço de início padrão. O rótulo sugere que se tratava de uma fita enviada do MIT para uma outra instalação.) O Spacewar 2B é conhecido com uma data já em 25 de março de 1962. Esta versão anterior mostra diferenças menores em relação à polaridade das configurações do interruptor de sentido . O programa é apresentado aqui com dois patches aplicados, ou seja, o hiperespaço-espaço para incluir a rotina de hiperespaço original de Martin Graetzs, o quot 5 e o quins 5 e sua emissão de estresse fotônico induzida por quotwarp e o patch de reinício automático para reprodução sem igual. (Há exatamente três saltos para o hiperespaço por jogador.) Isso representa o jogo conforme descrito e descrito no artigo seminal JM Graetzs The Origin of Spacewarquot e apresentado no MIT Science Open House em maio de 1962. (Ainda não possui um artilheiro, Patch, o que parece estar perdido.) Os remendos são fornecidos pelas imagens de fita de papel quothyperspace85.bin quot (Hyperspace VIci, 2 de maio de 1962) e quotspaceWarRstrt. bin quot mdash, uma outra fita fornece o mesmo patch que quotspacewAutoRestartPatch. bin quot. (O patch de reinício automático deve ser aplicado ao patch do hiperespaço e é por isso oficialmente um patch para um patch. Assim, o carregamento do programa completo tornou-se um caso bastante complexo, em seguida, envolvendo até 6 fitas.) Listagens de Spacewar 2B e os patches podem ser encontrados aqui. Por favor, tenha em atenção que este ainda é o jogo no início do desenvolvimento. O restart-patch está faltando um caso de borda (chatimento inshytendshyed), onde os navios colidiam no quotantipodequot nos cantos da tela. O jogo requer um reinício manual nesta situação. Spacewar 4.1f (20 de fevereiro de 1963 mod. Para CHM 2005 ndash 2008) Esta é a versão aparentemente em execução no Computer History Museum (CHM). Este é o Spacewar 4.1 modificado por Peter Samson em 2005ndash2008 para incluir a rotina de Spacewar 4.8. Além disso, a versão 4.1f apresenta configurações de brilho modificado para o campo de fundo (para uso no CHM), que são aqui remapeadas para os valores usuais pelo emulador. (Caso contrário, a maioria das estrelas permaneceria invisível.) Como outra versão do Spacewar 4.x, ela requer a opção de multidividimento de hardware e possui o interruptor de tiro único para torpedos. O código-fonte é datado quotspacewar 4.1 22063 dfwquot e quotmod anotado para CHM, 2005-06-01 - 2005-11-28 --prsquot, e atraso quotchanged na exibição de pontuação, 2008-08-22 --prs. quot. O código é executado a partir de uma imagem de fita binária em papel (sw41f. rim) fornecida por Peter Samson via bitsavers. org. Spacewar 4.2a (4.14.2 dfw) (22 de fevereiro de 1963) Este é um representante autêntico da geração 4.x de Spacewar (provavelmente por quotdfwquot, como a versão 4.1 acima), exigindo a opção de multiplicação de hardware do PDP-1. Adicionalmente a algumas modificações internas, como todas as versões 4, um modo de disparo único para torpedos (sensor 3). O código é executado a partir de uma imagem de fita de papel binário (spacewar4.2asa4.bin) fornecida por Steve Russell via bitsavers. org. Um detalhe visualmente distintivo das versões 4.x (4.1 e posterior) é o quotSunquot (estrela pesada), agora desenhado por uma linha tracejada como as explosões de foguete, separando-o visualmente um pouco mais das naves espaciais (veja o alto-resfull - Versão em escala para uma visão de close-up.) Além disso, dois navios que colidem em queda livre no centro explodirão no quotantipodequot ao invés de no centro, como as versões anteriores do jogo. Spacewar 4.3 (17 de maio de 1963) Esta é uma versão de Monty Preonas (assinatura quotddpquot), que também forneceu as adaptações para a opção de multiplicação múltipla de hardware automático e os novos cálculos de gravidade usados por todos os sabores do Spacewar 4 em sua versão 4.0 (2 de fevereiro de 1962 ) Anteriormente. Características do Spacewar 4.3, como o sabor de Monty Preonas da versão 4.2 e da versão 4.4 (também assinado quotddpquot, mas presumivelmente por Joe Morris), uma exibição de pontuação especial na tela. Muito parecido com um dos 4.8-scorer-patch. Como todas as versões de Monty Preonas, ele faz uma implementação do ponto de referência de estrela como o de Spacewar 2B. O jogo possui um modo Twin Star especial a ser contratado pelo sense-switch 2 (acessível pelo menu de opções no canto superior direito da tela). Este modo visualmente distorcido coloca a agulha no centro da tela entre um sol duplo e desenha qualquer outro objeto relativamente a este navio. Além disso, alguns itens são desenhados em um duplo offset e os torpedos são deslocados de forma real, resultando em um jogo muito vexante. Este modo provavelmente foi inicialmente concebido como uma visão do ego a partir da perspectiva das Agulhas e deixou-se como uma novidade incrível. (Compare quotSpacewar 2015quot abaixo.) O programa, datado de quot51763quot, foi recém-montado a partir do código fonte fornecido nas listas variadas disponíveis no catálogo CHM no. 102664173 (que aparentemente veio de Joe Morris, compare Joe Morris, alt. sys. pdp10, 6 de janeiro de 2005). Spacewar 4.8 (24 Jul 1963) Aparentemente, a versão final do MIT-Spacewar. Datado de quot72463quot e assinado quotdfwot. Um patch para um marcador especial na tela está disponível para esta versão. O jogo foi recém-montado, incluindo o patch desenhador dedicado. Fontes (quotspacewar4.8part1engl. txtquot, quotspacewar4.8part2engl. txtquot e quotspacewar4.8scorer. txtquot) estão disponíveis em textfiles e bitsavers. org. Mdash Nota sobre o uso da exibição de pontuação das versões 4.1f, 4.3 e 4.8 mdash Os resultados são exibidos no final de um jogo. Para ativar a exibição de pontuação, clique no indicador de pontuação na parte inferior esquerda do escopo emulado ou marque quotBquot para alternar o placar do placar. (Alternativamente, você pode acessar a opção de pontuação no menu de opções.) Se a pontuação for desativada, ao deixar a exibição de pontuação, as pontuações serão redefinidas para zero. Mdash Tecnicamente, o indicador de pontuação representa o status do bit 12 da palavra de teste no console de operadores do PDP-1. As versões anteriores da Spacewar também apresentaram pontuação, mas as pontuações foram apenas indicadas pelas luzes do console (em binário) dos registros AC e IO. O mecanismo para entrar na exibição de pontuação foi o mesmo. Spacewar 2015 (21 de março de 2015) O retorno do Minskytron Signaturequot mdash Código fresco para o PDP-1 a partir de 2015 Meu próprio tour de force no Spacewar. Com base em SpaceWall 4.1 (dfw), mdash, como o mdash da versão CHM, possui hiperespaço com a assinatura Minskytron (como o Spacewar 2B, modificado ligeiramente), uma versão modificada do patch 4.8-scorer (incluindo uma linha divisória de varredura, como o Spacewar 4.2 ), E por último, mas não menos importante, uma visão de agulhas de Ego funcional. Esta Ptolemaic View (sensor 2, veja o menu de opções) mostra o modo Twin-Star do Spacewar 4.3 (ddp) como presumivelmente previsto: o interruptor Sense 2 permite uma vista transposta em relação à posição Needles, assim como seria visto Em um escopo de radar dentro do cockpit Needles. Pense na viagem espacial Ptolemaica com o Wedge em órbita em epiciclos. (Para as mudanças aplicadas e as deliberações relacionadas, compare a discussão aqui.) O Spacewar 2015 é designado como um potpourri de características anteriormente perdidas ou amplamente desconhecidas. Por favor, tenha em mente que este não é um programa autêntico. Bônus de trilha 1: Spacewar 3.1 quotWinds of Spacequot. Esta é uma tentativa de demonstrar o antigo efeito QuotWinds of Spacequot. Uma pista para isso é fornecida em Steven Levys quotHackers ndash Heroes of the Computer Revolutionquot: quotOr, à medida que a noite cresceu mais tarde e as pessoas se fecharam no modo interestelar, alguém poderia gritar, Ligar o Winds of Space e alguém cortaria uma distorção Fator que forçaria os jogadores a fazer ajustes a cada vez que se mudaram. Outra pista é fornecida pela seguinte citação de Steve Russell: o motivo pelo qual todos os parâmetros foram acumulados na primeira página da lista, o que diz que você pode colocar essa primeira página Da lista no console e qualquer pessoa que quisesse tentar um conjunto diferente de parâmetros poderia. (Intervalo de história oral com Al Kossow CHM 2008. p. 14) Juntando as coisas, questWinds of Spacequot foi efetuado ajustando um dos valores Da tabela de parâmetros. E, de acordo, há um valshyue para o quoponount do espaço torpedo warpagequot na localização da memória 021. Este é um fator de escala, portanto, quanto menor este valor, mais as trajetórias dos torpedos serão moduladas pelo que se assemelha a um seno - Como a curva. O efeito varia de acordo com a velocidade e a posição. Para demonstrar o efeito, este valor foi configurado para o valor mais baixo (0), sendo o valor padrão a quantidade máxima de 9 turnos à direita do bit (efetuando em trajetórias diretas). Mdash Deve-se notar que isso ainda não foi quotofficialmente confirmado. Este módulo usa o código original de quotSpacewar 3.1quot, que primeiro é carregado a partir de uma fita de papel virtual e, em seguida, corrigido para o parâmetro quothackedquot. (Além disso, o tempo de vida do torpedo é definido como um valor um pouco maior, para enfatizar o efeito.) Para os parâmetros de hacking ou constantes de jogo em geral, veja o menu de opções no canto superior direito da tela. Bônus de trilha 2: Floco de neve Este é outro programa visual famoso PDP-1 da década de 1960, um exemplo inicial de animações de computador por geração de padrões. Embora não haja muita informação a ser encontrada neste programa, você pode ler alguns sobre isso aqui. O programa é executado a partir de uma autêntica imagem de fita de papel quotsnowflakesa-100.bin quot para ser encontrada em bitsavers. org. Bonus track 3: Snowflake (CHM) Outra versão (reduzida) do Snowflake, como visto no CHM, diferindo um pouco por sua configuração. O programa é executado a partir de uma imagem de fita de papel quotdpys5.rim quot (intitulado quotpdp-1 display hacksquot) a ser encontrado em bitsavers. org. Algumas pesquisas foram investidas para identificar várias versões e fitas de papel, algumas dessas versões são reproduzíveis pela primeira vez em décadas. As localizações das fontes individuais estão ligadas nas descrições acima. As versões marcadas como quotbinquot são carregadas como são as imagens de fita de papel binário, como elas são encontradas nos arquivos. As versões marcadas com quotrim foram recentemente reunidas para esta emulação de listas de fontes históricas. Módulos marcados quotmodquot são versões modificadas baseadas em listas genuínas. Você pode querer jogar na configuração clássica com a matança do quotSunquot no contato ativando o interruptor de sentido 5 (veja o menu de opções no canto superior direito da tela). O Emulador O código é executado em um DEC PDP-1 emulado em JavaScript (baseado no código de Barry Silverman, Brian Silverman e Vadim Gerasimov, que também implementou Java em 1997, que serve de base para qualquer PDP-1 Emulador em volta). O código de emulação JS foi parcialmente reescrito e foi aprimorado para suportar hardshyware adicional como um leitor de fita de papel, a opção de multiplicação de PDP-1 posterior. Ou a palavra de teste, também foram adicionadas algumas instruções adicionais à emshyushylation e alguns dos códigos (como o shifttrotate-operations, a lógica para aritmética, switches, bandeiras ou operações de IO) foram re-implementados. O tempo real de manutenção foi adicionado para velocidade de emulação autêntica com base nas contagens de ciclo. Além do suporte dos sensores de sensores do PDP-1 para controlar alguns dos comportamentos dos jogos, há também uma provisão para extrair e cortar constantes essenciais (parâmetros de configuração) dos jogos (veja o menu de ferramentas acessível pelo menu de opções no canto superior direito de a tela). (N. L. 2012-2015) O DEC PDP-1 foi introduzido em 1959 como uma das primeiras máquinas comerciais usando apenas a memória do núcleo e somente transitorios. Apresentava uma taxa de clock de 0,2 MHz (100,000 adições por segundo) e operava com palavras de 18 bits. A memória padrão era 4 K de palavras de 18 bits (expansível). O desempenho total é aproximadamente comparável ao de um micro computador Apple II do final da década de 1970 (palavras mais amplas e menos ciclos de CPU por instrução compensam uma taxa de clock mais lenta). Alguma importância foi colocada na reconstrução da impressão visual da exibição CRT original: Notas sobre a emulação CRT O PDP-1 foi um dos primeiros computadores a apresentar uma exibição CRT (opcional). O display visual CRT tipo 30 DEC apresentou um tubo redondo em uma caixa distinta e hexagonal em um layout concêntrico. A marca do tubo foi originalmente destinada a escopos de radar e empregou um revestimento duplo de P7 com duas camadas de fósforo, um azul brilhante, azul claro, exibindo blips ativados de forma freeshly, e um dimmer, de um tipo amarelado esverdeado, exibindo os blips de decomposição em um desvanecimento Pós-chuva. Essas características também são responsáveis pelas trilhas icônicas desenhadas por qualquer objeto em movimento na tela. O CRT do Tipo 30 era essencialmente um dispositivo de traçado de pontos (também conhecido como exibição XY), o que significa que não havia memória ou varredura repetitiva, mas os locais de traçado foram abordados aleatoriamente por comandos de exibição individuais. A atualização da tela foi inteiramente deixada para o programa, que teve que redesenhar todos os blips que deveriam ficar na tela. Se não fosse atualizado, os blips desapareceriam no pós-brilho do fósforo P7. O escopo forneceu uma resolução técnica de 1024 por 1024 traçando locais em uma área de 9 38 polegadas quadrados. O tamanho do ponto de uma localização ativada aumentou com sua intensidade (a tela apresentou 8 brilhos distintivos), o blitz mdash não podemos falar de pixels aqui mdash assim ligeiramente sobrepostos e remendados na tela, efetuando uma resolução visível de aproximadamente 512 por exibição 512 Localizações. (Nota: O CRT do Tipo 30 não era nem um osciloscópio nem uma exibição vetorial. Faltava qualquer memória, mas era um pedaço de hardware sério que chegava a um preço de preço de destino. O traçado de pontos CRT com fósforo P7 também é conhecido como exibição quotanimated ou As características são bastante importantes para o jogo, pois seu mecanismo de desenho depende fortemente do resplendor da tela, que fornece a estabilidade necessária para a imagem da tela. Além disso, uma vez que os brilhos incorporados não se dimensionaram tão bem, os brilhos percebíveis também são modulados por taxas de atualização distintas. (Por exemplo, o starfield de fundo é atualizado apenas a cada segundo quadro, a fim de separá-lo dos objetos de primeiro plano um pouco mais.) A emulação recria as características distintivas e seus efeitos, como as duplas camadas de fósforo, as intensidades variáveis e os tamanhos de pontos, E a resolução geral perceptível. No modo de baixa resolução, um mapeamento de subpixel virutal especial é empregado para aumentar a resolução da tela, proporcionando movimentos suaves e um grau semelhante de detalhes visíveis, como o dispositivo original. Graças à recreação fiel da exibição, os programas podem ser executados e exibidos na taxa de quadros original pelo emulador. (Existe também uma opção na caixa de diálogo de configurações para excluir a renderização verdadeira quadro a quadro para uma exibição mais estável e sem cintilação). (Enquanto o modo de baixa resolução corresponde muito à impressão visual da exibição original, os usuários Fornecido com uma tela grande ou uma exibição quotretinaquot de alta densidade, pode querer também verificar a versão em grande escala do emulador.) Spacewar apresenta a batalha épica de duas naves espaciais, a agulha e a cunha. Cada um deles para ser controlado por um jogador humano. Os dois navios que navegam no espaço exterior estão sujeitos à gravidade excerta por uma estrela central, simulando de perto as leis da física newtoniana. Torpedos de fótons de fornecimento limitado (não afetados pela gravidade em si para os recursos limitados do PDP-1) podem ser disparados para destruir o oponente. Um jogo termina quando algum dos navios explodir em poeira de pixel ou quando ambos os navios conseguiriam ficar sem torpedos. O hiperspace oferece um meio de último recurso para qualquer jogador em dificuldade, mas de um tipo não confiável: o quotMark I hyperfield generatorsquot provavelmente explodirá na reentrada, com uma probabilidade crescente com cada salto sucessivo. (E um navio certamente explodirá na oitava tentativa, se você chegar tão longe). Os navios são desenhados no fundo de um Starfield retratado de maneira realista, o Planetário Caras de Peter Samsons, que desenha um segmento de 45deg as quotstars do heavensquot ( As estrelas das quatro primeiras magnitudes entre 22frac12deg N e 22frac12deg S, conforme listado nos Ephemeris americanos e almanaque náutico) em um movimento de mudança gradual. O jogo possui uma facilidade de pontuação, incluindo matchplay gerenciado com resolução de correspondência (até 31 jogos, a ser configurado nos switches do console de operadores). A máquina pára no final de um jogo ou uma partida e exibe a pontuação nas luzes da consola (no binário, jogador 1 pelo conteúdo do acumulador, jogador 2 pelas luzes do registro IO). Algumas das versões posteriores apresentaram uma exibição gráfica na tela para até maiores delícias. Uma variedade de configurações pode ser acessada pelos sensores no console do operador, como o tipo de ação giratória (rotação inercial para o momento angular, simulação do movimento movido por foguete no espaço ou rotação Bergenholm, simulando a ação mais conveniente dos giroscópios), Operação de tiro simples ou contínuo, presença de uma estrela central e a extensão da sua gravidade, controles para o campo de fundo, e por último, mas não menos importante, se os navios que colidem com as estrelas centrais explodissem ou, em vez disso, sejam deformados para o quotantipodequot em Nos cantos da tela. Inicialmente destinado como um objeto de demonstração de entretenimento para as capacidades em tempo real do DEC PDP-1, depois doado ao MIT, Spacewar se tornaria o primeiro a ser conhecido como videogames digitais. Um grupo de estudantes e funcionários do MIT, o Grupo de Estudo do Instituto Hingham sobre Guerra Espacial (chamado de hospedagem de Steve Russells), concebeu o jogo no verão de 1961 e progrediu para a implementação ao longo do outono do ano passado sob a liderança de Steve Russell, programador - Em chefe. Uma primeira versão (sem gravidade ou o campo de fundo) estava em operação logo a partir de então (falllate 1961) e o jogo estava basicamente pronto em fevereiro de 1962. A versão 2B viu a adição de uma exibição de fundo com as estrelas que se moviam lentamente dos céus (Peter Samsons Expensive Planetarium, março de 1962) e foi anunciado na primeira edição de Decuscope (informações do usuário DEC) em abril de 1962. O programa, complementado por alguns remendos, foi apresentado ao público no MIT Science Open House em maio de 1962. Finalmente, O programa foi refatorado em sua forma final (final no que diz respeito ao grupo original de autores), Spacewar 3.1, em setembro de 1962. Mais tarde, outros programadores assumiram o controle do jogo para o hardware atualizado e adicionaram características menores, nomeadamente Monty Preonas (ddp) e o codificador conhecido como dfw. Para saber mais sobre como o programa surgiu, veja quotThe Origin of Spacewarquot de J. M. Graetz (em: Computador Criativo Volume 7, Número 8 de agosto de 1981, também publicado em: The Computer Museum Report, Fall 1983 Malboro, MA, 1983). Uma variedade de dispositivos de entrada especiais, denominados quotcontrol boxesquot, incluindo até mesmo um joystick reutilizado de um console de controle de mísseis de suprimentos excedentes da USAF, foram desenvolvidos para uso com o jogo e anexados ao PDP-1. As instalações fora do MIT que não tiveram tanta sorte de ter suas próprias caixas de controle tiveram que confiar nas chaves de teste no console dos operadores para entrada. (O jogo é conhecido por ter sido temporariamente banido no BBN e em outros locais para o desgaste de switches de console extraídos por jogos pesados). O tipo de entrada de controle a ser processado pelo jogo pode ser selecionado pelo endereço de início do programa. O jogo foi escrito em código de montagem para o MITs Macro assembler (portado de uma implementação anterior para o computador TX-0). As contribuições especiais foram, além do Planetário caro Peter Samsons, que poderia ter sido bem servido como um programa autônomo, a adição das computações de gravidade por Dan Edward e seu engenhoso compilador que permitiu apenas a inclusão da gravidade. Mesmo com o extenso código JIT produzido pelo compilador de contornos, a condição da memória não era tensa, permitindo espaço suficiente para patches e até mesmo o uso paralelo do depurador online ddt. (As histórias de troca de valores de entrada e saída de locais de armazenamento compartilhados para memória discreta são mitos urbanos e não resistem a uma inspeção do código-fonte). Os recursos não foram tão restritos pela quantidade de memória disponível ou pelo tempo de execução particular, mas por Os requisitos de atualizar a tela com uma taxa de quadros constante e o atraso causado pela resposta dos monitores a todos os comandos de traçado. (Quando uma instrução interna foi completada em 5 microssegundos, a exibição exigiu 50 microsegundos para responder com um pulso de conclusão. Isso foi causado por alguns circuitos de resfriamento no visor, o que impediu o feixe de oscilar ou quotring durante o salto a altas velocidades de um local de traçado Para o próximo.) Portanto, o artigo caro real era um ponto no visor. Embora o jogo tenha sido durante alguns anos, com poucas exceções, disponível somente nas máquinas DEC, viu que se espalhava por portas freqüentes para outras plataformas na década de 1970 e proporcionava um entretenimento popular para os poucos felizes que tinham acesso a um computador com um adequado tela. Switches de sensibilidade Algumas configurações para modificar o comportamento dos jogos podem ser ajustadas ao lançar um dos switches sensores, uma matriz de 6 switches dedicada à interação do usuário no console do PDP-1. Você pode configurá-los na caixa de diálogo Configuração de Comutadores de quotSense ou, mais convenientemente, usando o menu de opções no canto superior direito da tela. Os itens do menu sempre refletem as opções disponíveis com o programa específico. Você também pode usar o teclado para alternar comutadores de sentido pressionando a tecla SHIFT e a tecla numérica apropriada (1..6). (Existem algumas outras opções na caixa de diálogo Configuração de Comutadores de quotSense, como a velocidade de emulação ou as configurações do teclado.) Parâmetros de hacking A maioria das versões do Spacewar (mas o mais antigo) começou com uma seção comentada com quotinteresting e muitas vezes alteradas constantes no mdash provavelmente as primeiras truques em História de jogos eletrônicos. Steve Russell: era bastante interessante tocar os parâmetros, o que, claro, eu tinha que fazer para que fosse um jogo realmente bom. Ao alterar os parâmetros, você poderia mudá-lo em qualquer lugar, essencialmente apenas aleatório, onde era pura sorte, para algo em que a habilidade e a experiência contadas acima de tudo. A escolha normal é em algum lugar entre esses dois. (Citado em quotSpacewar ndash Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bumsquot da Stewart Brand). Essas constantes constantes podem ser alteradas, manipulando bits individuais por meio do console de operadores ou, Mais provável, pelo uso do depurador online ddt. O emulador fornece acesso à maioria desses quotconstantsquot por um diálogo de parâmetros especiais, acessível pelo menu de opções. Os parâmetros são limitados a valores sãos (por exemplo, peças de valor ou mudanças de bit-bit são extraídas e manipuladas internamente) mdash Por favor, considere que, uma vez que esses hacks são realmente injetados no código binário do programa, eles precisam ser configurados de novo, Quando uma versão diferente do Spacewar foi carregada. Nota: Quando chamados quotconstantsquot nos comentários, as entradas nesta tabela de configuração não eram realmente parâmetros, mas instruções inteiras que poderiam até ter sido substituídas por saltos em sub-rotinas que retornariam o valor (isso foi mesmo encorajado pelos comentários). The program wouldnt just look up these entries, it would actually execute the given instruction. Avoiding the perils of proper programming, the parameters dialog is sticking with the original instructions and allows the adjustment of their operands (in a somewhat user-friendly fashion). The quotCBS Openingquot Maneuver A well established way to set up a game of Spacewar was dubbed the quotCBS Openingquot (named for its remarkable similarity to the network companys logo, see this image ): Both players would turn their ships orthogonally to an imaginary axis to the central star and would fire their thrusters (for about 2 to 3 seconds) to enter a stable orbit around the gravitational center. Orbits established, they would align their ships, ready to launch their torpedoes against the opponent. Players are encouraged to use gravity as a friend rather than engaging in a quite hopeless attempt to fight against it. Usage UX-Notes Special touch controls are automatically injected for touch devices. You can force them to show or hide by the use of the options menu . French users and users with non-standard keyboard layouts, please visit the quotSense Switches Setupquot dialog and select the fitting keybaord layout for the player controls. There is a service screen available providing information on the emulation and the code modules loaded, accessible by the small button at the lower right corner of the displays bezel, just where the cable outlet of the light pen would have been. (This button also triggers a full reset of the emulation.) You may export a sceenshot, either by hitting ALTP (with a black background added), or a semi-transparent one (as displayed, just the illuminated pixels) by hitting SHIFTALTP. (Please mind that the stars will be actually as the bright as in the frame you will happen to grab. This migh be an odd frame showing them just by the dimm afterglow. You may want to retry in this case.) Gossip amp Comments Is it quotSpacewarquot, quotSpacewarquot, or even quotSpace Warquot The game is officially referred to as quotSpacewarquot, while original listings and labels use all three terms, occasionally also abriviations like quotSWquot or quotswquot. Please mind that the character-set of the PDP-1 did not include an exclamation mark (while Steve Russell did put some importance in it), so this might be found on handwritten labels only. quotSpace Warquot was also the name of an arcade game by Vectorbeam, based on the original game. Also, a video cartridge for the Atari 2600 system (1978) was called by this name. quotSpace Warsquot (mind the plural form) was the name of an arcade game by VectrexCinematronics (1977 or 78), also based on the original game (which doesnt have a quotsquot at the end of its name). True fact: This emulation includes an implementation (in JavaScript) of the quotExpensive Planetariumquot of its own for the title screen, using the algorithm and data of the original program. quotCongratulations Your Spacewar in its current version is the best Spacewar on the web The keyboard controls work well and the speed is about right. The display looks very good and the simulation of the CRT decay to show trails is good. quot (Steve Russell, 2012-12-13) quotIve wanted to have one for a long time. quot (Steve Russell on the addition of the unauthorized splash-screen.) Notably Spacewar at least featured some kind of title screen, but this one was on paper tape. See CHM, catalog no. 102631997. probably produced by this source code (p. 11). Bruce Baumgart (winner of the first quotIntergalactic Spacewar Olympicsquot, 19 Oct 1972 at Stanford Universitys Artificial Intelligence Laboratory, probably the first video game tournament in history): quotJust like the PDP-1 Type-30 looked as it was in the 1960s. quot (via google) Jason Scott (of JSMESSarchive. org and textfiles fame, via Twitter): quotJSMESS can handle 500kprograms on 1000 platforms. But when someone does work on just one program, its amazing. quot quotI really like the format of curated source code this person takes. quot, Dag Spicer (Senior Curator, Computer History Museum, Mountain View, CA Editorial Board, IEEE Annals of the History of Computing) on the code analysis related to this project. quotYour effort is really first-rate. (hellip) If there could be 10 efforts such as yours, I would consider that a victory. quot This page is now linked as the online Spacewar-emulation by the Computer History Museums PDP-1 site . Makes it somewhat quotofficialquot hellip (May 2015) The page has been on interactive display at the quotThe World of Video Gamesquot exhibition by the Sai-no-Kuni Visual Plaza Visual Museum (SKIP124711248612451, Saitama Prefecture, Japan) from 2015103 to 2016228. Lost and Found: The following features were either identified or rediscoverd while researching for this project: The quot Minskytron Hyperspace quot as described and depicted in the article quotThe Origin of Spacewarquot by J. M. Graetz (see below) has been identified as the patch quothyperspace85.bin quot, actually quotHyperspace VIci, 2 May 1962quot . retyped by Martin Graetz in 1985. Read the story of its discoverey here . The version of Spacewar described in J. M. Graetz article has been identified as Spacewar 2B with all patches applied (hyperspace, auo-restart, scorer). The original Minskytron can be seen here in an in-browser emulation: 9654 The Minskytron and Other Early Graphics Demos at the PDP-1 . The source codes of Spacewar 2B and the hyperspace patch (see above) have shown up and have been identified. A transcription of the sources can be found here . Compare also the The Spacewar 2B Preservation Project and the documentation of this project . quot Winds of Space quot: This special mode is immortalized in Steven Levys quotHackersquot by the quote, quotOr, as the night grew later and people became locked into interstellar mode, someone might shout, Lets turn on the Winds of Space and someone would hack up a warping factor which would force players to make adjustments every time they moved. quot From this we may conclude that quotWinds of Spacequot was effected by hacking the value in memory location 021 (quotamount of torpedo space warpagequot) of the setup table at the start of the program. The lower the value, the more extreme will be the effect. Compare version 3.1 with quotWinds of Spacequot provided here . Please mind that this hasnt been officially confirmed yet. quot Hydraulic Spacewar quot: This is again from Steven Levys quotHackersquot: quotBy switching a few parameters you could turn the game into hydraulic Spacewar, in which torpedoes flow out in ejaculatory streams instead of one by one. quot quotHydraulic Spacewarquot would be achieved by setting the value of paramter quotrltquot (torpedo reload time) close to zero. See the item quotHack Parameters. quot in the options menu to experiment with it. quot Twin Star Mode quot: This is a visually distorted mode found in Spacewar 4.3 (ddp) . This mode, activated by sense switch 2, provides a vexing view on the usual game: The Needle is fixed to the center inbetween a doubled star, the Wedge is falling from the very lower left corner towards the center and any torpedoes or exhaust blasts show up at a transposed location. Moreover, the background starfield is moving quite erratically. On closer inspection, we find that the Needle is rather pushing the whole universe, than moving itself on the screen. This was probably intended as a Needles Ego View . but, as some of the objects happened to be subjected to a translation twice, turned out as described. Compare the version 4.3 provided here . A detailed analysis of the code can be found here . An actual Needles Ego View may be explored in Spacewar 2015 with sense switch 2 deployed. Spacewar 4.4 proves to be the earliest known attempt at a multiplayer first-person shooter, or rather, what I would call a quotPlanar FPSquot, since it conveys a view relative to the players as it would be seen on an onboard radar display of the respective spaceships. Spacewar 4.4 is based on Spacewar 4.3 and signed quotddpquot while probably by Joe Morris. See the game in emulation along with a description: Spacewar 4.4 emulated in HTML5Javascript . quot Wedges only quot: Setting the constant quotdddquot (020) to zero (or any positive value) will setup the outline compiler to draw both spaceships as Wedges . This was meant to provide extra space in memory for the online-debugger. Fuel consumption (fun fact): Fuel consumption in Spacewar is not a function of time, but of the length of the exhaust flames drawn. A longer flame burns more fuel (while resulting in the same acceleration, regardless of its length). Crashing Spacewar (fun fact): Its actually possible to crash Spacewar 3.1 by quothackingquot an insane combination of some game constants (paramaters): When setting the torpedo reload time (rlt) to a rather small value and the torpedo lifetime (tlf) to a rather long one and fiering constantantly from both ships, the game will eventually run out of objects and enter an infinite loop of halt instructions. (It is impossible for this to happen with default values or values rather close to them.) While Spacewar 2B didnt feature the constants table . Spacewar 4.x handles this situation more gracefully. There are still some facts missing: Versions 4.5, 4.6, and 4.7 are missing. At least one of these provided two distinctive speeds of accelerationthrust (as can be guessed by a left-over comment in the source code of version 4.8). The identity of author quotdfwquot remains mdash inspite of herhis merrits mdash unknown. The scorer patch for Spacewar 2B seems to be lost. In case you would happen to have additional informations, please contact me. Special Thanks Thanks to Barry Silverman, Brian Silverman, and Vadim Gerasimov for granting permission to re-use their emulation code. (Please visit their original site .) Special thanks to Steve Russell for providing insight into the original PDP-1 Type 30 display and its special dual phosphor characteristics. Special thanks to Lyle Bickley and Ken Sumrall for utilizing themselves as my personal bridgeheads to the CHMs PDP-1 Restoration Team. Thanks to Gary A. Messenbrink, Bob Supnik, Phil Budne for the recreation of the original Macro assembler in C (macro1.c), thus prividing an invaluable tool for any practical PDP-1 research. Spacewar ndash The Official Birth Announcement In April 1962 the following tongue-in-cheek style text was published in the very first issue of ldquoDecuscope ndash Information for Digital Equipment Computer Usersrdquo (Vol. 1 No. 1, April 1962, pp 2 and 4 a copy is provided as a PDF-document at bitsavers. org ): PDP-1 PLAYS AT SPACEWAR by D. J. Edwards, MIT J. M. Graetz, MIT If, when walking down the halls of MIT, you should happen to hear cries of quotNo No Turn Fire ARRRGGGHHH. quot do not be alarmed. Another western is not being filmed mdash MIT students and others are merely participating in a new sport, SPACEWAR Planned and programmed by Stephen R. Russell under the auspices of the Hingham Institute Study Group on Space Warfare, SPACEWAR is an exciting game for two players, many kibitzers, and a PDP-1. The game starts with each player in control of a spaceship (displayed on PDPs scope face) equipped with propulsion rockets, rotation gyros, and space torpedoes. The use of switches to control apparent motion of displayed objects amply demonstrates the real-time capabilities of the PDP-1. Also displayed on the scope is a central sun which excerts a gravitational influence on the spaceships. The entire battle is conducted against a slowly moving background of stars of the equatorial sky. The object of the game is to destroy the opponents ship with torpedos. The computer follows the targets and participants have an opportunity to develop tactics which would be employed in any future warfare in space. Your editor visited the MIT Campus in Room 26265 and can verify an excellent performance. She learned that the best quotAcesquot had only a 50 chance of survival. Enthusiasm nevertheless ran high and the battle continued while young Mr. Russell trued to explain his program. quotThe most important feature of the program, quot he said, quotis that one can simulate a reasonably complicated physical system and actually see what is going on. quot Mr. Russell also said that symbolic and binary tapes were available. Please contact Mr. Russell for additional information. (You may note that there is no notion of hyperspace yet in this text, the version in question being apparently Spacewar 2B.) Spacewar as an Ambassador of the Programmed Data Processor-1 (PDP-1) In 1963 (ca.) the Digital Equipment Corporation (DEC) related to quotSpacewarquot sic in a promotional brochure (ldquoPDP-1 Computer and Spacewarrdquo ), which also provides some contemporary context, as follows: SPACEWAR The demonstration you are watching on the cathode ray tube is called Spacewar. At first look, Spacewar is a fascinating space-age game, in which two players maneuver rocket-armed spaceships in the near weightlessness of space until one is in position to fire the winning shot. More important, Spacewar is typical of simulation techniques used in psychology laboratories to analyze the problems of man-machine relationships in complex or little-understood situations. General-purpose computers and other digital equipment play a key role in many scientific studies. The PDP-1 computer used in Spacewar is performing calculations at speeds up to 100,000 per second as it interprets the operators switch actions and sends positional information to the display at a rate of 20,000 points per second. To give some idea of the complexity of the computers task, we might mention that in storing and plotting the relative positions and speeds of the spaceships, rockets, stars, and sun, PDP-1 is referring to Newtons laws of motion stored in its 4096-word core memory. Thus the operators must compensate for gravitational attraction when the spaceships come close to the sun. The following paragaraphs are not specially related to Spacewar. but give a vivid picture of human-computer-interaction (HCI) as anticipated in the early 1960s, building on achievements like M. I.T. s Whirlwind, the SAGE scope, the CharactronMIV console, and Ivan Sutherlands Sketchpad on TX-2, which are all in PDP-1s pedigree. (C. f. this image and notes .) PDP-1 and its newer, lower priced companion PDP-4 can be installed in ordinary office space, require no special power, air conditioning, or floor reinforcement. They go to work almost immediately, since minimum costumer training is required. Ample controls and indicators provide easy and convenient operation and control. The Precision CRT Display Type 30 demonstrated here is one of the family of computer-operated displays designed by Digital Equipment Corporation to extend greatly the usefulness of the computers. With the unique Light Pen Type 32, a completely untrained operator can communicate with the computer. For example, the Light Pen aimed at the scope face could signal the computer to modify an engineering drawing displayed at the scope. The modified drawing would be displayed instantaneously. Inside Spacewar mdash some writing of my own, a software archeological approach to the first digital video game (code analysis). Play 9654 JS-Spacewar 3.1 mdash a recreation of Spacewar 3.1 in JavaScript, based on the code analysis (see above). Illustrates the logic of the original assembler code in a modern lingua franca . Play 9654 Spacewar 4.4 mdash a dual view planar multiplayer FPS version of Spacewar (May 1963). (PDP-1 emulation in HTML5Javascript.) Various listings, disassemblies, and reconstructed sources of Spacewar and some of its essential patches. See 9654 The Spacewar 2B Preservation Project . The original Minskytron in emulation: 9654 The Minskytron and Other Early Graphics Demos at the PDP-1 . Further Reading Related Games 9654 Play Spacewar Fleet Action. a new old-style game based on the original 1962 Spacewar game and inspired by a quote by Steve Russell. 9654 Play Minnesota Spacewar. a reconstruction of a Albert W. Kuhfelds flavor of Spacewar. featuring quotMinnosota Hyperspacequot. (This application is actually up for a re-write.) copy 2012 ndash 2016 Norbert Landsteiner, mass:werk ndash media environments, masswerk. at . PDP-1 Sense Switches The PDP-1s control console provided an array of switches, the ldquosense switchesrdquo, which were used to control some of the games behavior (ldquooffrdquo default settings):Willkommen bei der Netzgesellschaft Gtersloh mbh Wir stellen uns vor Die Netzgesellschaft Gtersloh mbH geht mit smtlichen Aufgaben eines Netzbetreibers am 01.01.2011 an den Start. Zu den Aufgaben zhlen das Netzmanagement . Morre Netzplanung. Die Netzfhrung und der Netzservice. Um auch em Zukunft eine sichere und zuverlssige Energieversorgungs-Infrastruktur fr die Haushalte, das Gewerbe und Die Industrie bereitstellen zu knnen, erweitern und erneuern wir unsere Netze kontinuierlich. Die hierfr notwendigen Planungen orientieren sich an der demografischen Entwicklung und und dem aktuellen Stand der Technik.
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